Quêtes annexes

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Au cours du jeu, vous pouvez faire quelques détours dans certains lieux ou patienter dans d’autres pour participer à des quêtes, faire des mini-jeux ou visiter de nouveaux lieux. Ce sont les quêtes annexes de ce jeu.

La fontaine de Lémuria

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Approchez-vous de la fontaine au centre de la cité et parlez aux individus autour. Lancez ensuite vos Porte-bonheurs obtenus tout le long de l’aventure et tentez de les placer sur les anneaux tout en évitant d’être trop repoussés par les animaux se déplaçant. Lorsque vous atteignez un anneau, vous remportez un objet. La Stèle, au centre, est un objet unique et s’obtient du premier coup. La liste ci-dessous donne un ordre d’idée sur ce que vous pouvez obtenir, bien qu’il soit possible que vous obteniez ces mêmes objets sur d’autres cercles, suivant un facteur chance.

Au centre

Stèle (Eclipse)
Armure Erebus
Bouclier Egide
Lame Hestia

Premier anneau (jaune)

Armure Erebus
Bouclier Egide
Diadème
Hache puissante
Heaume Minerve
Lame Hestia
Robe florale

Deuxième anneau (bleu)

Armure Erebus
Bracelet Léda
Diadème
Heaume Minerve
Lame Hestia
Pôle coupe-feu
Robe florale

Troisième anneau (bleu)

Armure Erebus
Bracelet Léda
Gants d’artisan
Lame Hestia
Tiare brillante
Veste sauvage

Quatrième anneau (sans couleur)

Cristal Psy
Eau de jouvence
Heaume Minerve
Tiare brillante
Veste sauvage

Hors des anneaux

Bracelet Léda
Cristal Psy
Diadème
Eau de jouvence
Gants d’artisan
Hache puissante
Heaume Minerve
Pôle coupe-feu
Potion
Robe florale
Tiare brillante
Veste sauvage

Les jeux de Contigo

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Le jackpot du destin

Vous le trouverez en bas à gauche de l’auberge, dans une tente blanche. Une femme se trouve devant une roue de la fortune. Vous devez miser des Tickets de jeu, obtenus après chaque achat (même un seul, séparez donc vos nombreux achats), en fonction du nombre de lignes que vous souhaitez utiliser. Ainsi, vous utiliserez 1, 2, 3 ou 4 tickets à la fois. Préférez-en 2 d’un coup (pour trois lignes). Lancez la roue avec le manche de droite et repérez les objets que vous souhaitez. Les bottes vertes indiquent un gain de bottes, la tunique rose, un vêtement, l’anneau, comme son nom l’indique, un anneau, l’étoile sert à récupérer un objet simple, le cœur est utilisé pour des objets de soin, et, enfin, le croissant de lune est un bonus permettant de se passer d’un des objets manquants dans une ligne. Ainsi, appuyez sur les étoiles en bas de l’écran, en face de chaque ligne que vous avez choisi, et en fonction des objets désirés, sans oublier les croissants de lune qui seraient sur cette même ligne. Vous gagnerez aisément ainsi. A noter que vous ne pouvez obtenir deux fois le même objet d’affilée, il vous faudra obtenir un autre objet de la même famille avant. Ci-après, la liste des familles et des objets.

Les cœurs :
- Herbe
- Maïs
- Noisette
- Fiole
- Potion
- Potion voilée

Les étoiles
- Antidote
- Elixir
Cristal Psy
- Plume sacrée
- Eau de jouvence

Les vêtements
- Chemise sport
- Chemise de soie
- Gilet mythril

Les bottes
- Bottes fourrées
- Bottes de hâte
- Hyper bottes

Les anneaux
- Anneau repos
- Ann. guerrier
- Ann. mystique

Les dés de la fortune

La tente se trouve juste à droite de l’auberge, celle un peu plus dorée parmi les deux tentes juxtaposées. Vous devez lancer ici quatre dés et regarder le résultat. Si vous obtenez une paire (deux dés identiques), vous empochez la mise que vous avez fixé en début de partie. Si vous obtenez un brelan (trois dés identiques), vous récupérez le double de cette mise initiale. Si vous obtenez deux paires (soit deux fois deux dés identiques), vous gagnez trois fois votre mise initiale. Par contre, si tous les dés ont le même chiffre, vous obtenez huit fois votre mise initiale. Enfin, avec une paire, deux paires, un brelan ou un 4-parfait, vous jouez au Plus-moins si vous décidez de poursuivre le jeu. Ainsi, vous pouvez deviner si votre prochain total sera inférieur ou supérieur à celui que vous venez d’obtenir. Tu gagneras alors cinq fois ta mise initiale. Cinq lancers sont permis ici. La partie commence avec une mise de 360 pièces.

Les dés du destin

La tente de ce jeu se trouve à droite de celle des dés de la fortune. Vous avez deux dés qu’il vous faut lancer et deux autres se trouvent cachés jusqu’à la fin du lancer. Si les chiffres lancés ou cachés sont identiques (une paire), vous ne gagnez rien ni ne perdez quoi que ce soit. Si vous avez deux paires, vous doublez votre mise initiale. Si vous avez un brelan (trois dés identiques), vous triplez votre mise initiale. En cas de 4-parfait, vous obtenez cinq fois votre mise. Si les dés tombent sur le coin bonus de la table, qui est indiqué en haut à gauche de l’écran par deux dés, vous obtenez un plus grand bonus encore (par trois ou cinq). La partie commence avec une mise de 360 pièces.

L’Ile au trésor

Objets = 161 pièces, Porte-bonheur, Brac. joker, Cookie, Cristal Psy, 911 pièces, Plume sylphe, Hache rouillée, Poudre magique, Robe Iris, Lame rouge, Stèle.
Ennemis = Reine harpie, Caillasse, Dracotortue, Garwalf, Golem de fer, Fantôme cornu, Nécrophage, Dracocéan, Pyrodra, Vermaître, Mouette, Merapik, Fantoche, Mimique, Djinn Jupiter, Boule d’air, Boule aura, Boule foudre, Boule furie, Magicien.
Djinn = Rafale, Djinn Vénus (optionnel).

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Vous pouvez y aller lorsque vous avez récupéré l’équipe de Vlad avec leurs pouvoirs respectifs. Allez au Nord-Est de la Mer orientale, à l’île inexplorée entourée de tout un tas de pics rocheux. Vous devez l’atteindre par le haut à gauche, descendre entre les rochers puis continuer sur la droite pour trouver la plage en bas de la grotte : l’Ile au trésor. Au début, vous affronterez les ennemis suivants : Reine harpie, Caillasse, Dracotortue, Garwalf, Golem de fer, Fantôme cornu et Nécrophage. Montez, allez à droite et continuez à monter. Allez immédiatement à gauche et entrez par la porte la plus à gauche. Ici, le coffre de gauche contient 161 pièces. Celui de droite contient un Porte-bonheur. Ressortez, retournez à droite et montez. Au niveau du tronc d’arbre en haut se trouve une porte. Allez-y. Montez et sautez sur les cases sur l’eau. Vous marchez sur un interrupteur rouge et des rochers sortent de l’eau. Utilisez sur celui de droite Pulvériser. Sautez à droite puis descendez. Sautez jusqu’à l’échelle et allez en bas. Faites le tour des blocs. Sautez sur les cases sur l’eau pour atteindre le centre où se trouve le tronc d’arbre. Poussez-le une fois vers le bas et une à droite. Il est sous l’interrupteur rouge. Remontez sur les cases sur l’eau et faites le tour par la droite. Passez sous le tronc et utilisez Déplacer pour le faire monter sur l’interrupteur. Montez, sautez à gauche, montez à l’échelle, passez la corde et allez à droite. Descendez à l’autre échelle, sautez sur la droite, montez et passez la porte. A noter que depuis que vous avez pulvérisez les rochers, de nouveaux monstres se sont ajoutés : Dracocéan, Pyrodra, Vermaître, Mouette, Merapik et Fantoche.

Avancez sur les cases et vous touchez un interrupteur. Trois rochers vous barrent la route. Il faut utiliser Pulvériser sur celui de droite. Montez et allez à gauche de l’échelle. Utilisez Déplacer sur le tronc et allez le pousser à gauche. Revenez à droite au niveau de l’échelle. Montez, passez la corde vers le bas puis sautez sur la gauche. Descendez de l’échelle et prenez le Brac. joker dans le coffre. Remontez à l’échelle, sautez à droite, repassez la corde, descendez à l’autre échelle et sautez à gauche puis en haut. Passez la porte. Allez à gauche, descendez au croisement et allez de nouveau à gauche. Là, prenez le chemin du haut. Vous trouvez un coffre contenant une Mimique. Ensuite, descendez et passez la porte du bas. Sautez sur les cases, utilisez Déplacer sur le tronc et allez le pousser. Sautez juste en-dessous et allez à gauche. Montez à l’échelle, sautez à gauche et descendez à l’autre. Prenez le contenu des coffres : Cookie, Cristal Psy, 911 pièces, Plume sylphe, Hache rouillée et Poudre magique. Remontez à l’échelle, sautez à droite, descendez à l’autre et continuez à sauter à droite. Remontez enfin et passez la porte. Montez en haut à droite, par deux fois, puis montez encore et allez à gauche. Passez la porte.

Descendez et allez à gauche. Vous trouvez un rocher rond. Utilisez dessus Soulever. Montez et allez à gauche. Au croisement, allez à gauche pour trouver une Robe Iris dans un coffre. Revenez à droite et descendez. Allez à gauche, remontez au bout et utilisez Soulever sur le rocher. Montez et passez la porte. Sautez par-dessus le trou devant vous. Allez près du rocher de gauche et faites Soulever, puis allez à celui de droite et faites de même. Ne faites rien à celui du milieu. Montez derrière le rocher de droite, sautez à gauche pour prendre l’échelle, puis allez sauter sur la droite. Descendez à la corde et prenez le contenu du coffre : une Lame rouge. Remontez à la corde et sautez à gauche deux fois de suite. Montez sur le bout de corde et descendez côté gauche pour sauter de nouveau de ce côté, sur la plate-forme contre le mur. Descendez avec la corde et sauvegardez au bout. Déliez tous vos Djinns, soignez-vous et attaquez le Djinn Jupiter.

Djinn Jupiter (Rafale)

PV = 980
Exp = 1197
Or = 756
Donne = rien.
Faiblesse = Terre.
Lieu = Ile au trésor.
Attaque(s) = Rayon noir, Plasma-choc, Lame de vent, Ouragan, Fuite.

Stratégie : attaquez simplement avec Pavel, et utilisez les invocations Météore, avec Lina, Thor, avec Cylia, et Boréas, avec Piers, pour le vaincre en un tour.

Vous obtenez Rafale. Remontez par la corde, sautez à droite jusqu’à l’échelle et descendez. Sautez à droite puis descendez. Revenez à gauche, au niveau du rocher du milieu, puis descendez pour repartir. Immédiatement, revenez en cette salle en réempruntant la porte ! Utilisez sur le rocher de gauche Soulever et montez. Refaites de même sur le suivant et allez à droite. Sautez à deux reprises pour voir le rocher le plus à droite et lancez dessus Soulever. Descendez et sautez immédiatement à gauche pour atteindre l’échelle. Montez. Sautez à gauche, descendez par la corde puis sautez à droite jusqu’à l’échelle. Descendez et allez à droite. Vous avez deux portes. Prenez celle du bas tout d’abord et poussez le tronc d’arbre sur la gauche. Remontez et prenez la porte du haut maintenant. Montez et, au croisement, allez à droite. Si vous n’avez pas récupéré une sauvegarde du précédent jeu, par câble link ou code, montez par la gauche pour trouver un Djinn Vénus. A droite ensuite, montez jusqu’à atteindre une porte. Sautez sur les cases et allez trouver le gardien de l’eau, le boss des lieux. Sauvegardez, soignez-vous, donnez-vous suffisamment de PP, et changez votre équipe de manière à avoir un personnage de terre (Pavel ou Vlad), Lina pour le feu, Ivan pour l’air et Sofia pour l’eau. N’utilisez que des Djinns de leur type, et déliez-en la moitié. Lorsque vous êtes prêt, engagez le combat.

Magicien, Boule d’air, Boule aura, Boule foudre, Boule furie

PV = 7486 (M), 360 (Bd’A), 520 (BA), 280 (BFo), 460 (Bfu)
Régénère = 10 PP (Bd’A et BFo).
Exp = 7866 (M), 448 (Bd’A), 439 (BA), 296 (BFo), 387 (Bfu)
Or = 5566 (M), 278 (Bd’A), 289 (BA), 243 (BFo), 30 (Bfu)
Donne = rien.
Faiblesse = Feu (M et Bd’A), Vent (BA), Terre (BFo), Eau (Bfu).
Lieu = Ile au trésor.
Attaque(s) = Giga-frais (M), Plasma-choc (M), Appel secret (M), Boulemine (M), Purifier (Bd’A), Prière maj. (Bd’A), Restauration (Bd’A), Protectaura (BA), Mégavolt (BFo), Destruction (BFo), Plasma (BFo), Ragemine (Bfu).

Stratégie : voici un des pires boss du jeu. Il attaque deux fois, avec des pouvoirs dantesques, comme la Boulemine. De plus, il est aidé de quatre types de boules qu’il peut ramener la vie à loisir, mais de manière aléatoire. La boule violette lance des sorts de foudre, celle en rose peut s’auto exploser, celle en bleu le soigne au maximum et enlève à tous les altérations d’état, et la verte augmente la défense du boss. Utilisez d’entrée les invocations Apocalypse et Météore avec Pavel ou Vlad et Lina. Cette dernière devra placer, au tour suivant si possible, Flash, afin de vous protéger. Vous devrez le relier assez souvent et le réutilisez de temps en temps pour vous protéger. Utilisez Ivan pour lancer Protection afin de monter votre défense. Vous le répéterez encore deux ou trois fois après l’utilisation de Thor au tour suivant. Lorsque la défense rebaissera, il faudra le refaire, sauf si des Djinns le font à sa place. Quant à Sofia, elle doit utiliser Souhait ou Miracle quasiment à chaque tour. Lorsque vous en avez terminé avec les invocations, lancez Boréas avec un autre personnage que Sofia. Si celle-ci a du mal à soigner, faites Aura cure ou Aura fraîche avec Lina en plus, voire Soins ou Soins maj. avec Pavel / Vlad. Ce dernier sera la priorité pour ressusciter les morts avec Résurrection.

(Suite) Utilisez Pavel / Vlad et même Ivan plus tard pour frapper les boules qui réapparaissent. Votre but est de tuer en priorité les bleues, puis les vertes. Le reste importe peu. L’avantage est que le Magicien perdra parfois une attaque pour en ramener un à la vie. Harcelez toujours ces boules, tout en frappant de temps en temps le boss, notamment avec les mêmes invocations, mais aussi les Djinns suivants lorsque vous souhaitez les déliez de nouveau : Fer, Acier, Fusion et Géode pour Pavel ou Vlad, Amadou s’il y a un mort, sinon Houille, Noyau, Reflux Flash (priorité !) et Flamme pour Lina, Stertor vers le début, Mistral, Souffle, Brise et Zephir pour Ivan et Rosée s’il y a un mort ou Peps, Corail, Ecume et Brume avec Sofia qui le fera sans doute qu’une seule fois. Maintenez toujours la défense et l’agilité élevées, mais sans baisser celles adverses. Vous pouvez tenter le Sommeil d’Ivan s’il y a trop de Boules furies. Evitez d’être en-dessous de 150 PV. Lorsque les quatre premières boules sont détruites, et que vous parvenez à empêcher les bleues de revenir et soigner, vous avez fait le plus dur. Il ne vous reste plus qu’à maintenir vos défenses (Flash !), agilités et PV élevés, voire au maximum pour les PV. Le combat est long et difficile, mais avec cette méthode, vous y parviendrez.

Montez et observez la Stèle pour obtenir Azul. Lorsque vous en avez terminé, faites Fuir et quittez cet endroit pour de bon. Vous avez terminé cette quête annexe.