Objets

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Les objets sont des matériaux vous permettant de vous soigner, vous entraîner, attaquer, ou continuer votre aventure. Ils sont indispensables.

Les objets de base

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Bonus = petite boule donnée par un nuage pondu par Yoshi après un certain nombre de pommes. Il ne vous donne que des points.

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Champignon 1-up = donne une vie.

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Clé = permet d’ouvrir un chemin secret en l’introduisant dans une serrure tout près.

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Etoile-personnage = vous êtes invincible pendant un certain temps. Les cases du niveau donnent une étoile aussi.

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Pièce = chaque pièce que vous ramassez en vaut une. A cent, vous avez une vie supplémentaire. Peut exister en gris.

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Pièce Dragon = cinq grosses pièces se cachent dans chaque niveau ou presque. Récupérez-les pour débloquer un secret.

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Pièce Lune = en forme de lune jaune, cette pièce vous offre trois vies supplémentaires.

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Point d'interrogation = objet vert permettant de finir le niveau de l’Epave hantée.

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Pomme = fruit apprécié des Yoshi. A bout de cinq, vous avez un œuf pondu. A noter que les rosées comptent double. Les pommes vertes rajoutent vingt secondes au temps total.

Les objets d’appui


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Barre de fin = grosse borne dont la barre horizontale du milieu monte et descend sans cesse. La toucher donne des étoiles rouges pour un bonus au bout de cent. La manquer donne une pièce. Elle marque au moins la fin du niveau. Mais il peut en exister deux ou trois par niveaux, certaines pouvant être cachées.

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Barre trampoline = barre verte collée à un mur et qui vous fait rebondir si vous sautez dessus. Au bord, elle se tort et vous laisse tomber.

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Bloc de saut = case blanche avec une note de musique dessus. Permet de rebondir.

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Bloc Bleu = interrupteur bleu qui permet de transformer tous les carrés vides bleus en cases pleines. Ceci est utile pour débloquer des secrets ou vous aider dans des moments périlleux.

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Bloc Jaune = interrupteur jaune qui permet de transformer tous les carrés vides jaunes en cases pleines. Ceci est utile pour débloquer des secrets ou vous aider dans des moments périlleux.

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Bloc rotatif = bloc avec une lettre “P” de couleur bleue ou grise et transformant les briques et Heriss en pièces et les pièces en case.

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Bloc Rouge = interrupteur rouge qui permet de transformer tous les carrés vides rouges en cases pleines. Ceci est utile pour débloquer des secrets ou vous aider dans des moments périlleux.

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Bloc Vert = interrupteur vert qui permet de transformer tous les carrés vides verts en cases pleines. Ceci est utile pour débloquer des secrets ou vous aider dans des moments périlleux.

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Borne de mi-niveau = comme la barre de fin mais en version miniature, elle offre la possibilité de recommencer à mi-niveau en cas de mort. Mais il sera impossible d’aller chercher les Pièces Dragon dépassées en cas de nouvelle salle. A noter qu'elle vous fait grandir si vous la touchez étant petit.

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Case bleue = grâce au Bloc Bleu, cette case aide à atteindre des secrets ou à passer une situation périlleuse.

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Case bleue jetable = case bleue qu’on peut tenir dans ses mains. Dans ce cas, elle se met à clignoter jusqu’à disparaître, sauf si elle touche un ennemi ou sort de l’écran.

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Case étoile = petite case verte qui donne une pièce ou un Champignon 1-up si trente pièces ont été prises dans ce niveau.

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Case jaune = grâce au Bloc Jaune, cette case aide à atteindre des secrets ou à passer une situation périlleuse.

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Case marron = bloc de base qui est indestructible, sauf par un Bloc rotatif. Cette case sert d’appui.

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Case normale = contrairement aux autres opus, cette case ne se détruit que par un Saut vrillé. Dans les autres cas, elle tourne sur place avant de reprendre sa place initiale. Pendant cette vrille, on peut passer au travers.

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Case "On" = sorte d’interrupteur sur lequel appuyer pour faire changer de chemin le mécanisme enclenché, le plus souvent le déplacement d’une barre.

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Case point d'interrogation = case donnant un objet ou une pièce.

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Case rouge = grâce au Bloc Rouge, cette case aide à atteindre des secrets ou à passer une situation périlleuse.

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Case verte = grâce au Bloc Verte, cette case aide à atteindre des secrets ou à passer une situation périlleuse.

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Case volante = identique à la case au point d’interrogation mais avec des ailes, ce qui la rend plus difficile à toucher.

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Interrupteur = petite case donnant un indice quand on la frappe. Ses informations sont toujours primordiales.

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Nuage = lorsqu’un Lakitu est battu, on peut monter sur son nuage pour se déplacer et voler pendant un certain temps.

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Plaque à temps = plaque orangée et verte avec un chiffre au milieu. Elle se déplace vers la droite tant que le chiffre, exprimé en secondes, ne disparaît pas.

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Pow = en mode multi joueurs, permet de retourner les ennemis. On ne peut le toucher que trois fois avant qu’il ne disparaisse.

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Trampoline = de couleur verte, ce ressort peut vous faire sauter haut dans le ciel. Il peut aussi être déplacé autre part pour mieux s’en servir.

Les objets de pouvoir

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Ailes = si vous chevauchez un Yoshi, vous vous envolez jusqu’à la fin du niveau dans un chemin secret.

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Ballon = ce petit ballon jaune permet à votre personnage de gonfler et de s’envoler doucement où bon vous semble.

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Bébé Yoshi = petit Yoshi sortant de son œuf et qui nécessite d’avaler plusieurs ennemis pour devenir grand. En attendant, vous pouvez le porter. Vous en trouvez un bleu, un jaune et un rouge.

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Fleur de feu = fleur orangée qui vous donne un super pouvoir. Vous pouvez ainsi tirer des boules de feu avec elle.

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Plume = cette plume colorée vous donne une cape vous permettant de voler, atterrir en douceur ou frapper vos ennemis.

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Super-champignon = permet à Mario de grandir. Ainsi, vous pouvez casser les cases. Si vous vous faites touché, vous redevenez petit.

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Yoshi = animal étrange capable de sauter, avaler avec sa langue un ennemi ou un objet, transporter votre personnage et possède même un pouvoir particulier selon la couleur. Si le vert n’en a pas de propre, hormis celui apporté par la carapace d’un Koopa Troopa ou d’un Para-Troopa, le rouge peut cracher des boules de feu, le bleu voler et le jaune provoquer des dégâts en atterrissant grâce à son sable.